ő mondta a möchájn-t
Mafia 2
2008.05.24. 21:30 | ARSE | Szólj hozzá!
Mafia 2
Azt hiszem, most jött el az a pont, hogy mindenki egy hatalmasat sikítson: a Mafia 2 immár hivatalosan is bejelentésre került! Megtörtént a lehetetlen tehát, az Illusion Softworks újra elvarázsol bennünket...
Gyerekek, készüljünk hát fel: a család újra befogad minket, hogy aztán minden idők legprofibb gengsztereként - vagy egy golyóval a fejünkben - ismerjen meg minket a világ...
GTA IV
2008.03.22. 17:03 | ARSE | 9 komment
Grafika:
A Rockstar által hivatalosan útjukra bocsájtott képekből illetve a kiadott trailerekből is világosan látszik, hogy tényleg hatalmas újításon ment át a GTA. A játékot az úgy nevezett RAGE (Rockstars Advanced Game Engine) motor hajtja. Az autók, emberek és objektumok textúrái sokkal részletesebbek lettek mint korábbi társaik. A fények és fényvisszaverődések, árnyékok sokkal realisztikusabbak, a vízen például látni leht Niko vagy az épp ott lévő dolgok tükörképét. Az animációk is sokkal élethűbbek lesznek, az ujjak most már "elkülönülnek" a testtől, vagyis nem lesz egybeforrva a kézzel, hanem külön-külön lehet majd mozgatni.
AI:
Az AI, más néven mesterséges intelligencia is rengeteget fejlődött, bár természetesen ez csak a játék debütálása után fog kiderülni. Ami azonban a szemünk elé tárult az mind azt mutatja hogy a Rockstar itt sem kímélte magát. Az emberek itt jobban viszonyulnak a rendes élethez, nem csak céltalanul "lődörögnek" az utcákon, hanem bevásárolnak, ülnek a parkon, olvasgatnak, cigarettáznak, stb. Bár e téren már az SA is jelentős előrelépés volt, hiszen a kocsik ott is megálltak egy ház előtt (az már persze egyáltalán nem zaklatta fel a sofőrjét ha utána két pillanattal elloptuk szeretett matchboxát), illetve hogy az emberek a parkokban napoztak, ott is volt már cigarettázás, stb.
Megjelenés:
Egyelőre csak XBox 360-ra és PlayStation 3-ra van bejelentve, de feltehetőleg PC-re is ki fogják adni.
Gutar Hero III: Legends Of Rock
2008.03.20. 14:04 | ARSE | 4 komment
Címkék: guitar
Amióta nyilvánvalóvá vált, hogy a nagyvonalúan következő generációsnak nevezett hadonászós konzol, a Nintendo Wii nem egy háromnapos csoda (egy év alatt adtak el belőle annyit, mint Xbox 360-ból két év alatt), a játékszakmai konferenciákon kétszer annyiszor hangzik el a casual gamer (vagyis alkalmi játékos) kifejezés, mit korábban. A kiadói tervekből is látszik, hogy az egyszerűen használható családi játékok fejlesztése egyre határozottabb trend. Persze, a döglődő PC-s piac ezt kissé késve követi, de legalább követi: a Guitar Hero legújabb, harmadik része már a jó öreg ócskavasra is megjelent.
Csapjunk a húrgombok közé
Egy ilyen játékot egész más szempontok alapján kell értékelni, mint a többi műfajt, ugyanis a játékmenet nagyjából olyan primitív, mint egy gépírást tanító programé: megjelenik egy jelsorozat a képernyőn, és a játékosnak azt kell gombokkal leutánoznia. Nincsenek hagyományos értelemben vett küldetések, cselekmény, dialógusok. Az első hallásra rém unalmas feladat ott kezd izgalmas lenni, amikor dögös rockzene szól a háttérben, a kontroller pedig úgy néz ki, mint egy gitár. A játékélményt ilyenkor szerencsés esetben az az illúzió jelenti, hogy a játékos irányítja, játssza a zenét a gombokkal, illetve a kontrollergitár felrántásával. Ebből következik, hogy egy gitárszimulátort két ponton lehet nagyon elrontani: unalmas dalokkal és a pengetéseket jelző színes bogyók rossz elhelyezésével. A legutóbbi, második Guitar Hero e két problémát nagyon ügyesen kezelte, a számlista kevésbé ismert dalai is jól játszható, lendületes zenék voltak, és a kis színes bogyókat is sikerült úgy ütemre leprogramozni, hogy az ember a színpadon érezte magát egy-egy jól lepengetett szóló után. A harmadik rész csak picit marad el ettől: míg az elődben csak három-négy gyengébb szám volt, most kutyaütő virtuális bandám, a Bad Zeppelin hét-nyolc dalt is fanyalogva játszott el.Zenebutik
Persze, amikor az ember zenét kritizál, előjönnek a közmondásos ízlések és pofonok. A gitárszimulátorok esetében azonban létezik egy objektívebb szempont: a bogyók elhelyezkedése. Nem feltétlenül igaz ugyanis, hogy az ütős számokat kontrollerrel lejátszani is jó (remek példa erre a Beastie Boystól a Sabotage vagy zenésztársam, Grath kartárs életének egy hónaljszagú szakaszából előbukkant kedves emlék, a Slayer Raining Bloodja). A Guitar Hero III repertoárjába több olyan dal is belekerült, amelyeket monotonitásuk vagy vértelenségük miatt szívesen lecserélnék. Nem értem például, hogy mit keres a listában a Talk Dirty to Me a cicanadrágos metál másodvonalbeli bandájától, a Poisontól, hogy a Hearttól a Barracuda mivel érdemelte ki a készítők választását (nem rossz szám, de a gitártémája dögunalmas), vagy hogy a Kisstől miért pont a minden szempontból közepes Rock and Roll All Nite került a játékba. A gond az, hogy a gyengébb számok az első pályákon, azaz koncerthelyszíneken bukkannak fel, így az első benyomás nem túl kedvező a játékról. De aztán megszólal a Stonestól a Paint it Black és a világ rendje helyreáll. Akad még többek között Welcome to the Jungle abból az ősidőből, amikor Axl Rose még jó arcnak számított, a csodás One a Metallicától és Knights of Cydonia a Muse-tól. Szóval kicsit nehezen induló, de azért jó koncertet hallhatunk a játékban. Külön öröm volt látni, hogy Santanát nyilvánvaló műmájerségből leugató Grath vért izzadt a Black Magic Woman basszusát játszva.Online gitárcsaták
A legnagyobb móka természetesen a páros játék, a készítők külön kooperatív karrier módot építettek a programba (ilyen nem volt az elődökben). Az már nem akkora öröm, hogy bizonyos számokat csak így lehet elérni szóló játékos csak cheattel hozhatja elő például a Sabotage-t. Az új Battle mód is a multiplayer törekvéseket támogatja, és vitán felül ez a legjobb ötlet a folytatásban (bár három párbaj a szóló karrierbe is bekerült, egyik ellenfelünk maga Slash). Ebben a játékmódban két játékos pengeti ugyanazt a számot, és bizonyos hangjegyekkel különféle támadásokat gyűjthet, amivel az ellenfél játékát zavarhatja meg. A cél az, hogy ezekkel a válogatott gonoszságokkal (nehézségi fok emelése, a gitár áthúrozása balkezesre, és egyéb galádságok) leégessük ellenfelünket, vagyis azt kell elérni, hogy annyi elrontott hangot produkáljon, hogy a legrészegebb punk is kifütyülje őt (ez egyébként szóló karrierben is rendszeresen előfordul nehezebb szinteken). És ezen a ponton kell eleget tennem egy határozott főszerkesztői utasításnak, és megírnom, hogy szerkesztőségi gameboyunk, Grath akit úgy is ismernek, mint Az Ember, Aki Kontrollerrel A Kezében Született csúfos vereséget szenvedett tőlem, hiába adtam neki egy nehézségi szint előnyt.A tálalás legfontosabb része a zene, amiről már volt szó, de azt még meg kell említeni, hogy a dalok bő kétharmada eredeti felvétel (hja, az eladások meggyőzőek, egyre kevésbé ciki gitárszimulátorban szerepelni). És persze akárcsak az előző részben, itt is vásárolhatunk 25 bónuszdalt kevésbé ismert zenekaroktól. Pénzt karrier játékmódban kereshetünk (a Bad Zeppelin éppen most nyomott ötcsillagosra minden számot mediumon, most jön a hard), és új zenéken kívül látványelemekre új gitárosokra, új gitárra, stb. költhetjük. Már ha akarjuk, a látvány ugyanis nem vert földhöz. A második részhez képest a grafika nem sokat változott, néhány rajzfilmszerű átvezető mozi került a játékba, és a koncerthelyszínek is megújultak. A gitárosok között sok a régi ismerős (továbbra is a blackmetálos Lars Ümlaüt a legjobb arc), de az animációjuk sajnos szegényesebb lett. Igaz, hogy ebben a játékban az ember többnyire egy egyszerű felületet néz, ahol színes bigyók jönnek szembe, de a hátteret is néző esetleges kibicek a Legends of Rockon hamarabb elunják magukat, mint a második rész zseniális animációi közben. Végül, a negatívumok között említhetjük még azokat a prózai okokat, amelyek egy amerikai játékosnak valószínűleg nem okoznak akkora gondot, mint az egyszeri csóró káeurópai játékosnak. Mivel spéci kontroller kell hozzá, a játék sokkal drágább, mint az átlagos programok, ráadásul a bogyók mérete miatt igazából csak nagyobb tévére kikötve élvezhető. Ezzel együtt is melegen ajánlom mindenkinek, különösen az alkalmi játékosoknak, mert ötperces kikapcsolódásra éppúgy alkalmas, mint egy házibuli fő attrakciójának. És biztos vagyok benne, hogy nem ez volt a sorozat búcsúkoncertje.
Call Of Duty 4: Modern Warfare
2008.03.18. 14:00 | ARSE | 3 komment
Címkék: cod 4
Az új COD az idei E3-mon még egyáltalán nem keltette fel az érdeklődésemet, Lipcsében azonban teljesen magával ragadott. Azóta Grath-tel tűkön ülve várjuk a megjelenését. Az Infinity Wardban eddig még sosem csalódtunk, az abszolút intenzív és addiktív FPS-ek nagymesterei mindig értették a dolgukat, s mindennek tudatában bátran kijelenthetem, hogy a vártnál is jóval magasabbra tették a lécet!
A Call of Duty sorozat eddig készült részei – beleértve a kizárólag konzolokon megjelent epizódokat is – egytől egyig második világháborús témákat dolgoztak fel. Az új epizód azonban végre szakít ezzel, az unalomig ismételt kor, a fegyverek és a százezerszer végigjátszott – így egyre inkább unalomba fúló – hadszínterek végre a sutba kerültek. Komolyan mondom, ha még egy normandiai partraszállást meglátok a monitoromon befejezem az ipart. A legújabb Call of Dutyban ilyennel nem találkozhatunk. Csak és kizárólag a modernkori hadviselésé a szerep, ráadásul mindez olyan realisztikus és megdöbbentő formában kerül a képernyőnkre, hogy az már mellbevágó. A haditechnika uralja a képernyőt. Mindvégig éreztetik, érezzük, hogy ezzel az arzenállal szemben ma már senkinek semmi esélye sincs. Ez a borzongás azonban nem lehangolja, hanem lenyűgözi a játékost, aki minden idők legintenzívebb küldetéseiben vesz részt, úgy, ahogy vártuk, elvártuk. Nem kapunk sokkal többet mint eddig, az érzet azonban mégis más, eszünkbe sem jut, hogy a csapat, akiről mindig szuperlatívuszokban beszéltünk egy rókabőrt tett volna le az asztalra.
Mindenképpen meg kell említenem két, számomra hagy hatással bíró missziót is. Az egyikben egy hatalmas repülőgépről kell megtisztítani az utat a földi alakulatok előtt. Ebben a küldetésben a CNN-en látott módon csak a szálkeresztet és a földi egységek hő képét látjuk. Mi csak a lövegek méretét szabályozhatjuk. Elképesztő milyen pusztítást végez egy negyven, vagy kétszáz milliméteres töltet. Az emberek rohannak, de esélyük sincs, nincs, ami megvédje őket. A másik küldetés játéktörténeti momentum. Az atombomba felrobbanása után az egyik történetvonal főhőse lezuhan a helikopterrel. A nukleáris detonáció közelében mindenki meghalt, az épületek romokban, a hinták meggörbülve. Sehol egy lélek csak mi… halljuk a szívünk dobbanását, sebesülten kikászálódunk a roncsok közül. Annyi időnk még van, hogy talpra állva, sántítva megtegyünk néhány lépést, aztán a földre zuhanva megszűnünk létezni. A nukleáris katasztrófa és hősünk haláltusája döbbenetes, hangulatos, feledhetetlen. Egy pálya emberek és egyetlen töltény kilövése nélkül. Sosem fogom elfelejteni!
Unreal Tournament 3
2008.03.18. 13:56 | ARSE | Szólj hozzá!
Címkék: 3 ut
Az észak-karolinai Epic az utóbbi években jó eséllyel a legtöbbet kereső független fejlesztőcéggé nőtte ki magát, köszönhetően az Unreal 3 motor hihetetlen népszerűségének. Bár mostanában egyre többet hallani a motor nehézkességéről (főleg PS3-on), mégis legalább 50 játék készül segítségével, általában több platformra. Idén ősszel dupla csapással jelentkeznek: az UT3 mellett végre megérkezik a Gears of War PC-s verziója is!
Az egyjátékos-mód önmagában nem állná meg a helyét, akárhogy is tálalják (pedig nagyon jól csinálják!), az attól még botok ellen vívott csaták sorából áll, de tény, hogy fejlődött a dolog. Az különösen tetszett (az annyira rossz, hogy az már jó elvét követve), hogy megpróbálták az FPS-ek minden irreális dolgát megmagyarázni. Hogy mitől éledünk fel, ha szétflakcannonoznak minket? Van nálunk hordozható újraélesztő, a deathmatch ezek elfogytáig tart. És miért foglalkoznak értelmes emberek zászlók rablásával a hagyományos háborúk helyett? Hát mert azok valójában kis szerkezetek, melyek az újraélesztőknek adnak erőt: ha elveszel hármat az ellenféltől, nem éledhetnek újra, ezért nyerjük meg a meccset.
Enemy Territory: Quake Wars
2008.03.17. 13:52 | ARSE | 1 komment
Címkék: quake
A Quake olyan játék, aminek régebbi részeiről az ember még évekkel később is mesél, olyanoknak is, akik csak néznek rá hülyén, ha azt ecseteli nekik, hogy mekkora poén is volt középiskolában egymást irtani az osztálytársakkal egy-egy délutáni balta-buli keretein belül. Nos, balta már nincs, de ettől függetlenül megint remek móka ez a netes lövöldözősdi.
Mint az látszik, a főbb feladatok kisebb mellékküldetésekre bonthatóak a játékban betöltött szerepünk szerint, így kaphatjuk azt a missziót, hogy telepítsünk védelmi eszközöket, esetleg foglaljunk el egy előretolt állást – vagy épp robbantsunk fel és hackeljünk meg mindent, ami az ellenségé, és a kezünk ügyébe kerül. A sikeresen végrehajtott missziókért tapasztalati pontot kapunk majd bizonyos időközönként szintet is léphetünk, ilyenkor általában erősebb oldalfegyvert, hatékonyabb radart, gyorsabb reagálású szállítóeszközöket kapunk. Kicsit kiábrándító azonban, hogy a szó szerint vérrel és verítékkel megszerzett fejlesztések az aktuális térkép végén mennek a levesbe, aztán az egész kezdődik elölről.
Érdemes figyelni a főbb feladatok alakulását, mert ha úgy látjuk, hogy a csapatunk a pillanatnyi cél teljesítéséhez kevés megfelelő szerepkörű játékost alkalmaz, pár kattintás, és a következő feltámadáskor a megfelelő felszerelésben loholhatunk a cél felé, ezzel nagyban elősegítve a csapat haladását. Pár óra játék után látható, hogy nincs felesleges szerep, mindenkinek jut feladat a térkép valamely szakaszában mind védekező, mind támadó oldalon. Amúgy a földi és az idegen erők közti legnagyobb különbség az életerő és a lőszer tekintetében jön elő: míg az emberiség az eddigiekben megszokott módon vérre és töltényre osztható, addig a stroggok a stroyent névre hallgató szubsztanciából oldják meg mindkét dolgot, ennek megfelelően lehetőség van arra is, hogy az egészségünket a lőszerünk javára erősítsük, vagy épp fordítva, ahogy a helyzet megkívánja.
The Witcher
2008.03.14. 13:42 | ARSE | 1 komment
Címkék: witcher
A Lengyelországban forgalmazóként már sikeres CD Projekt házi fejlesztőcsapata, a CD Projekt Red első játékát nemzetközi szinten is hatalmas várakozás előzte meg. A szaksajtó tűkön ülve várta, hogy mi lesz a ritmus alapú harcrendszerből és a döntés-orientált történetből – nagy szavak, szép álmok és a meglepetés: a lengyeleknek megint sikerült.
Van tehát formabontó főszereplőnk, de mire megyünk vele, ha az őt körülvevő világ csak egy újabb a megmentésre szoruló, a földi történelem egy szakaszát leutánzó dimenziók közül? Erre is van megoldás, a lengyel fantasy frissiben megismert alkotója ugyanis – nem is túlságosan torz – tükröt tart a valóság elé, ami különösen annak fényében érdekes, hogy egy mágiával dúsított középkori világba teszünk kiruccanást, ahol törpék, elfek és egyéb népek tengetik mindennapjaikat. Sapkowsky világában nem ismeretlen fogalom a fajgyűlölet, a génmanipuláció nem csak a kukorica éves terméshozamára hat, és szintemindennapos a terrorizmus – a játékban pedig nem tudjuk elkerülni, hogy ne süllyedjünk rögtön nyakig abba a bizonyos gödörbe. A Witcher legfontosabb újítása pontosan az ilyen kérdéseket illető állásfoglalás kényszerűségében rejlik, illetve abban, hogy nem lehet tudni, egy adott válasz milyen helyzethez vezet majd napok, hetek, vagyis mondjuk tíz játékóra elteltével. Persze az nem újdonság, hogy egyes cselekedeteink a játék későbbi szakaszában hatalmas jelentőséget kapnak, de az semmiképpen sem megszokott, hogy az adott pillanatban fogalmunk sincs arról, hogy csak elhajtunk magunk mellől egy közepesen ellenszenves figurát, vagy épp most lökjük a szakadékba a városkapun való bejutásunk legegyszerűbb módját. A kaland telis-tele van kisebb és nagyobb elágazással, és bár legtöbbjükről sejthető, hogy ez most egy „olyan” mozzanat, ami később visszaüt, a következményeket csak ritkán becsüljük meg helyesen. Megeshet, hogy a történet szempontjából fontos karakterek esnek ki ténykedésünk hatására, hol azért, mert mi végzünk velük a vita hevében, hol pedig azért, mert az öl meg valakit, akinek tudtunkon kívül mi magunk adjuk a kezébe a fegyvert egy ártalmatlan beszélgetés során. A fejlesztők persze nem bízhattak a játékosok átlagon felüli emlékezetében, ezért amikor lecsap az a tornádó, ami a mi pillangónk szárnyai keltette szél ükunokája, a játék megáll, és néhány festményszerű állókép, illetve Geralt narrációja segítségével kicsit felfrissíti, hogy is volt az a dolog ott az elfekkel a folyóparton. Ami igazán bravúros, hogy sosem jutunk zsákutcába, vagyis nem tudjuk végképp összekuszálni a fő történeti szálat, legfeljebb akkora göböket kötünk rá, hogy csak kerülővel vagy karddal juthatunk túl. Egy helyzetnek általában több megoldása van, és általában mindegyik legalább annyira helyes, mint a másik, csak kérdés, hogy el tudunk-e számolni egy olyan nyomozás végeredményével, ahol rossz bizonyítékokat rosszul értelmezünk, és ezért a rossz rosszfiút dobjuk a malacok elé...
Crysis
2008.03.14. 13:33 | ARSE | Szólj hozzá!
Címkék: crysis
Minden idők leggyönyörűbb játékáról cikket írni már önmagában is megtiszteltetés. Nem beszélve arról, ha a látványt sikerül olyan körítéssel tálalni, mint a Crysis esetében. A játék megjelenése óta sikert sikerre halmoz. Kimagasló értékelésekkel nyitott, majd ahogyan szépen lassan lenyugodtak a kedélyek, úgy derült fény pár hiányosságára is. De mindezek ellenére még így is az év egyik legkiemelkedőbb alkotásáról beszélünk, amit minden bizonnyal sokáig emlegetnek majd etalonként más szoftverekkel szemben.
Ilyenkor a játékban található eszméletlen fizikai motor gondoskodik a robbanások által keltett lökéshullám lemodellezésében. De persze nem csak ennyiről szól a dolog, hiszen négykerekűinkkel kidönthetünk szinte mindent, legyen szó akár egy összetákolt viskóról – amiben katonák lelhetik így gyors halálukat -, vagy útszéli tábláktól egészen a vékonyabb fákig. Hihetetlen, de a Crysisban a növényzet is rombolható! Fegyvereinkkel lekaszálhatunk egész erdőségeket is, vagy tankkal eltaposhatunk bokrokat, amennyiben úgy tartja kedvünk. A fizikai motor végtelen lehetőségek tárházát nyújtja számunkra, hiszen szinte bármit felvehetünk, aztán el is dobhatjuk (ez persze a nano-ruhával kombinálva igazán látványos).
Bár eleinte nem igazán használtuk ezeket a képességeket, nehezebb szakaszon rákényszerültünk egerünk középső gombjának nyomkodására. Az erő segítségével például tetőkön ugrálhatunk, útszakaszokat rövidíthetünk le, vagy egyetlen ütéssel elintézhetjük ellenfeleinket. A sebesség bár igen rövid ideig működik, segítségével pillanatok alatt kikeveredhetünk az ellenség szorító markából, vagy juthatunk el gyorsabban távoli helyekre. Egy szó mint száz, a nano-ruha nélkül az egész program csak egy látványos lövöldözős játék lenne. Vagy mégsem?
Need For Speed Pro Street
2008.03.14. 13:19 | ARSE | Szólj hozzá!
Címkék: speed for need
Az EA Fekete Doboz fantázianevű, és kanadai székhelyű fejlesztőstúdiója (Black Box) jövőre ünnepelheti alapulásának tizedik jubileumát. A srácok feladata az elmúlt évek során egészen egyértelmű volt: Need for Speed szériát kreálni a népnek, aki ha már nagyon lázadozást mutat, valami nagyobb újítást is prezentáltak munkáikban (Underground 1, s a mostani Pro Street). Na nem ez a lényeg, hanem a játék maga, a fejlesztők eme írás esszéjellegű terjedelme nélkül is remekül megvannak, köszönik szépen.
A változás – ami a játék teljes egészére jellemző –, kritikusi szempontból sokkalta üdvözölni valóbb, hiszen fejlődést láthatunk, de még mekkorát. Azoknak viszont, akik 350 km/h-s sebességgel óhajtanak rendőrkordonon átreppenni, az NFS címke megtévesztő lehet, ugyanis ezen földtől elrugaszkodott hacacáré immáron a múlté.