A Lengyelországban forgalmazóként már sikeres CD Projekt házi fejlesztőcsapata, a CD Projekt Red első játékát nemzetközi szinten is hatalmas várakozás előzte meg. A szaksajtó tűkön ülve várta, hogy mi lesz a ritmus alapú harcrendszerből és a döntés-orientált történetből – nagy szavak, szép álmok és a meglepetés: a lengyeleknek megint sikerült.
Van tehát formabontó főszereplőnk, de mire megyünk vele, ha az őt körülvevő világ csak egy újabb a megmentésre szoruló, a földi történelem egy szakaszát leutánzó dimenziók közül? Erre is van megoldás, a lengyel fantasy frissiben megismert alkotója ugyanis – nem is túlságosan torz – tükröt tart a valóság elé, ami különösen annak fényében érdekes, hogy egy mágiával dúsított középkori világba teszünk kiruccanást, ahol törpék, elfek és egyéb népek tengetik mindennapjaikat. Sapkowsky világában nem ismeretlen fogalom a fajgyűlölet, a génmanipuláció nem csak a kukorica éves terméshozamára hat, és szintemindennapos a terrorizmus – a játékban pedig nem tudjuk elkerülni, hogy ne süllyedjünk rögtön nyakig abba a bizonyos gödörbe. A Witcher legfontosabb újítása pontosan az ilyen kérdéseket illető állásfoglalás kényszerűségében rejlik, illetve abban, hogy nem lehet tudni, egy adott válasz milyen helyzethez vezet majd napok, hetek, vagyis mondjuk tíz játékóra elteltével. Persze az nem újdonság, hogy egyes cselekedeteink a játék későbbi szakaszában hatalmas jelentőséget kapnak, de az semmiképpen sem megszokott, hogy az adott pillanatban fogalmunk sincs arról, hogy csak elhajtunk magunk mellől egy közepesen ellenszenves figurát, vagy épp most lökjük a szakadékba a városkapun való bejutásunk legegyszerűbb módját. A kaland telis-tele van kisebb és nagyobb elágazással, és bár legtöbbjükről sejthető, hogy ez most egy „olyan” mozzanat, ami később visszaüt, a következményeket csak ritkán becsüljük meg helyesen. Megeshet, hogy a történet szempontjából fontos karakterek esnek ki ténykedésünk hatására, hol azért, mert mi végzünk velük a vita hevében, hol pedig azért, mert az öl meg valakit, akinek tudtunkon kívül mi magunk adjuk a kezébe a fegyvert egy ártalmatlan beszélgetés során. A fejlesztők persze nem bízhattak a játékosok átlagon felüli emlékezetében, ezért amikor lecsap az a tornádó, ami a mi pillangónk szárnyai keltette szél ükunokája, a játék megáll, és néhány festményszerű állókép, illetve Geralt narrációja segítségével kicsit felfrissíti, hogy is volt az a dolog ott az elfekkel a folyóparton. Ami igazán bravúros, hogy sosem jutunk zsákutcába, vagyis nem tudjuk végképp összekuszálni a fő történeti szálat, legfeljebb akkora göböket kötünk rá, hogy csak kerülővel vagy karddal juthatunk túl. Egy helyzetnek általában több megoldása van, és általában mindegyik legalább annyira helyes, mint a másik, csak kérdés, hogy el tudunk-e számolni egy olyan nyomozás végeredményével, ahol rossz bizonyítékokat rosszul értelmezünk, és ezért a rossz rosszfiút dobjuk a malacok elé...